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 Les éléments essentiels pour composer un groupe GvG

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baka sanzo[ANS]
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MessageSujet: Les éléments essentiels pour composer un groupe GvG   Les éléments essentiels pour composer un groupe GvG Icon12qy9bg0Dim 11 Mar - 12:07

http://fr.guildwars.com/pvp/article/suivi_du_jeu_au_29_mai_2006/

A la base, le GvG de Guild Wars est une bataille pour contrôler certaines ressources : points de vie, énergie, PNJ (archers, fantassins et gardes du corps), contrôle du drapeau et augmentations de moral. Tous les groupes GvG tendent à s’affronter pour ces ressources, et dans ce but, ils utilisent leurs compétences d’attaque, de défense, d’utilité et de guérison. Les équipes utilisent l’attaque pour faire perdre des points de vie à l’ennemi et la défense pour protéger leurs propres points de vie. L’énergie, les PNJ et les manœuvres d’utilité contribuent à ces attaques et ces défenses de manière indirecte.

La plupart des groupes GvG incluent les cinq éléments suivants : attaque, défense, utilité, guérison et contrôle du drapeau.

Attaque

Finalement, le principe de base de GvG est de tuer l’adversaire avant de se faire tuer. Cela peut sembler simple mais ça signifie que vous avez besoin d’une très bonne capacité d’attaque pour constituer un bon groupe GvG. Celui-ci doit également avoir une très bonne défense pour protéger les Moines, mais si votre équipe se préoccupe trop de la défense au détriment de l’attaque, vous allez probablement perdre le combat. Un groupe GvG très défensif peut être capable de tenir face à l’ennemi, mais l’attaque prévaut à long terme.

Les stratégies d’attaque dans la plupart des groupes GvG se divisent en trois catégories : dégâts de masse, pression et dégénération, et peuvent intégrer un peu des trois.

Spike (Dégâts de masse)
La stratégie de dégâts de masse implique qu’une personne, le “viseur”, appelle une cible par le biais d’un programme de discussion vocale comme Ventrilo ou Teamspeak, et fait un compte à rebours : “3, 2, 1, attaquez !”. A ce signal, tous les membres de l’équipe attaquent la même cible avec des compétences de dégâts ou avec les compétences d’interruption des Moines. C’est là où l’utilité entre en jeu. Pendant une phase de dégâts de masse, un Envoûteur/Elémentaliste peut lancer Bourrasque ou Black-out sur un Moine ennemi, le rendant incapable de soigner ses coéquipiers.

Pression
Les groupes de pression infligent des dégâts sur des cibles multiples, ce qui oblige les Moines à soigner plusieurs cibles en même temps. La pression peut être combinée avec les dégâts de masse comme avec la dégénération, et la plupart des groupes gagnent à mélanger plusieurs stratégies d’attaque différentes. La pression est souvent utilisée avec des Guerriers ou n’importe quelle classe pouvant infliger de grandes quantités de DPS (dégâts par seconde).

Dégénération
Il y a deux grands types de dégénération dans Guild Wars : la dégénération par maléfices et la dégénération par condition. Si vous choisissez la dégénération par maléfices, assurez-vous que votre équipe a choisi des maléfices avec des temps de recharge très courts. Cela vous permettra de “spammer” les maléfices, et vous pourrez les relancer dès leur dissipation. Parmi les personnages les plus populaires des groupes de maléfices, on peut noter les Nécromants avec Siphon de vie, Lien parasitaire et Vulnérabilité ; ou les Envoûteurs avec Conjuration de phantasme, Migraine et la nouvelle compétence de Factions Images d’attrition.

La dégénération par condition est puissante, car elle sème le chaos au sein de l’équipe adverse. Des compétences comme Martyre et Rétablissement total peuvent permettre de contrôler les conditions, mais un bon groupe de condition parviendra toujours à surpasser ces compétences d’élite si elles ne sont pas utilisées correctement. Les trois personnages les plus utilisés pour ce genre de technique sont le Guerrier à l’épée avec Tranche-artère et Entaille, le Rôdeur avec Application de poison ou Flèches de Melandru, et le Nécromant avec Chair putréfiée ou Putréfaction.

Défense

Défense face aux Guerriers
Les Guerriers infligent les DPS les plus soutenus de Guild Wars, assurez-vous donc de pouvoir vous défendre face à eux. Certaines des compétences à la fois les plus utiles et les plus populaires contre les Guerriers sont Protection de contact, Protection contre l’ennemi, Egide, Eblouissement et Décharge incapacitante. Les maléfices défensifs comme Ombre de Terreur, Vulnérabilité, Vision troublée, Tessons de glace, Congélation, Volonté de l’échec et Prix de l’échec sont aussi très utiles.

Défense face aux Rôdeurs
Les Rôdeurs n’infligent pas autant de dégâts de pression que les Guerriers, mais ils ont des capacités de dégâts ciblés et de dégénération. Pour les contrecarrer, utilisez Levez les boucliers !, Egide, Eblouissement et Bourrasque. Les interruptions complètes (autrement dit qui arrêtent à la fois sorts et compétences, en opposition aux interruptions partielles, qui interrompent uniquement les sorts) comme Cri de Frustration confèrent également de bonnes chances de vous défendre face aux Rôdeurs.

Défense face aux lanceurs de sort
Les lanceurs de sort peuvent être utilisés pour infliger des dégâts de masse comme les Rôdeurs. Les groupes de dégâts ciblés les plus populaires comprennent les Nécromants de mêlée et les Elementalistes de mêlée. Essayez de les contrecarrer avec Bourrasque, Décharge électrique, Black-out et Cri de Frustration. Gardez en tête que la plupart des groupes de dégâts ciblés disposent de moyens de contrecarrer ces compétences, comme l’utilisation de Protection de Stabilité contre Bourrasque et Décharge électrique, ainsi que Mantra de résolution pour contrecarrer Cri de Frustration. En combinant interruptions, Black-out, Diversion, Transfert de santé et Esprit protecteur, vous devriez avoir une bonne ligne de défense contre un groupe de dégâts de masse en jouant correctement.

Utilité

Suppression des Enchantements
Il y a de nombreux Enchantements dans Guild Wars, et c’est une priorité pour n’importe quel groupe de les utiliser correctement. Les Envoûteurs sont essentiels pour le Désenchantement, et la plupart des équipes disposeront de Désenchantements sous la forme d’un Drain d’enchantement et d’une Dissipation des enchantements. Une compétence de Guild Wars Factions commence à être utilisée dans ce domaine, c’est la compétence d’élite d’Envoûteur Tempête destructrice. Si votre groupe est orienté dégâts de masse, assurez-vous que la cible n’a pas d’enchantements ; dans ce cas, les compétences de Nécromant Abolition des enchantements et Regard du mépris sont idéales.

Suppression des maléfices
Les Moines et les Envoûteurs ont une gamme de compétences dédiées à la suppression des maléfices. Voile sacré et Maléfice inspiré sont des compétences de suppression des maléfices populaires pour les Moines, et les Envoûteurs utilisent ces compétences de suppression des maléfices car leur temps de recharge est rapide. Cette compétence est habituellement longue à lancer pour un Moine (deux secondes pour l’activer), mais associée à la compétence d’Incantation rapide des Envoûteurs, elle est plus facile à utiliser. La compétence de Factions Expulsion de maléfices est un moyen extrêmement efficace pour juguler les maléfices et a trouvé son utilité dans de nombreux groupes GvG.

Suppression des conditions
Martyre et Rétablissement total sont d’excellents choix pour contrecarrer les conditions, mais ils nécessitent tous deux des emplacements d’élite. Les compétences non-élitistes clés qui peuvent contrecarrer les conditions sont Extinction, Caresse contagieuse, Egalité de condition et Guérison des affections. Il vaut mieux utiliser ces compétences tout autour pour que plusieurs personnages puissent contribuer à leur contrôle.

Guérison

La plupart des groupes comptent sur deux Moines standard pour la guérison. Les Moines de protection possédant la compétence de Moine Bienfait divin, sont très puissants, c’est le modèle de Moine le plus choisi au sein des guildes. Une fois dans un groupe, les Moines utilisent des compétences comme Transfert de santé, Guérison de groupe et Guérison des autres sur les autres classes, et en particulier les Elémentalistes/Moines. La guérison de son propre personnage peut également se révéler importante, avec l’Onguent de Troll pour les Rôdeurs et le Sceau de guérison pour les Guerriers, puisqu’ils ôtent la pression des Moines standard et leur permettent de rester hors de danger.

Contrôle du drapeau

Le contrôle du drapeau est absolument crucial pour n’importe quel groupe GvG. En contrôlant les augmentations de moral, les équipes sont capables de renouveler leurs Sceaux de résurrection, leur donnant un très gros avantage. Une augmentation de moral a lieu si l’une des équipes est capable de tenir le drapeau pendant deux minutes consécutives. Quand une équipe reçoit une augmentation de moral, toutes ses compétences sont rechargées, et elle reçoit 10% de Santé et d’Energie supplémentaires ainsi qu’une recharge du Sceau mentionné plus haut. Les modèles de porteurs de drapeau les plus populaires ont des augmentations de vitesse et peuvent se soigner. Un exemple de bon porteur pourrait être un Elémentaliste/Moine avec des sorts comme Vitesse du vent, Guérison de groupe et Souffle de guérison. Certains groupes n’ont pas de porteur de drapeau attitré et préfèrent le relayer entre les différents personnages du groupe.
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