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 Contre et degré de Menace

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AuteurMessage
[JAL]Hellanya Ivy
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[JAL]Hellanya Ivy


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MessageSujet: Contre et degré de Menace   Contre et degré de Menace Icon12qy9bg0Mar 3 Avr - 13:29

http://fr.guildwars.com/pvp/article/sotg_countering/

Contrer le méta-jeu


Lors de la conception d’un nouveau modèle ou de la modification d’un personnage existant, les joueurs doivent prendre en considération les tendances qui dominent le méta-jeu actuel. Ce processus met en place une sorte de jeu à l’intérieur du jeu consistant à élaborer une formation à laquelle les adversaires ne s’attendent pas et par conséquent, à laquelle ils ne sont pas préparés. Que vous choisissiez d’utiliser une compétence au potentiel limité pour contrer une menace spécifique ou d’affronter l’adversaire d’une manière plus générale, votre décision dépend de l’importance que vous accordez à cette menace, de la fréquence à laquelle vous pensez la rencontrer, de l’efficacité de votre contre et de la synergie entre cette compétence et votre modèle.

Degré de menace

Avant de s’équiper de compétences pour contrer les formations les plus courantes du méta-jeu, les joueurs devraient d’abord déterminer si elles constituent vraiment une menace pour eux.

Par exemple, imaginons que les équipes faisant une utilisation intensive des maléfices pour exercer une pression ou interrompre les attaques adverses dominent le méta-jeu actuel. Grâce au mode Spectateur, on peut s’apercevoir qu’un ensemble spécifique de maléfices se démarque : Prix de l’échec, Esprit de l’échec, Extrême hâte, Vision troublée, Parasite sournois et Esprit malveillant sont toutes destinées à interrompre les personnages de mêlée adverses. Une équipe qui dépend des Guerriers et des Assassins devrait emporter des compétences telles que Sceau d’épuration ou Conversion des maléfices pour lever les accumulations de maléfices affectant les personnages de mêlée. Sans cela, son offensive sera compromise à chaque fois qu’elle affrontera ce type de formation. Par ailleurs, une formation exclusivement composée de lanceurs spécialisés dans les attaques massives peut généralement s’en sortir contre ces mêmes équipes avec des compétences de suppression unique telles que Voile sacré : cette compétence permet de réduire les effets de Migraine alors qu’une guérison régulière permettra de gérer la dégénération de santé.

Les changements de tactiques s’avèrent souvent plus utiles que les changements de compétences. Lorsque vous ne participez pas à des tournois et que vous affrontez un ennemi connu, la modification de votre barre de compétences contre un adversaire spécifique rend votre équipe plus vulnérable face aux autres groupes. Cependant, le changement de tactiques permet à votre équipe d’utiliser des compétences familières de manière différente. Au lieu d’attaquer de front une autre équipe, vous pouvez vous diviser contre une formation équipée de maléfices. Plutôt que de concentrer leurs attaques sur les Moines, vos Envoûteurs peuvent interrompre les lanceurs de maléfices, libérant ainsi les Guerriers qui peuvent alors exercer une pression plus directe sur les Moines adverses. Les Moines peuvent employer Voile sacré comme Enchantement maintenu pour lever immédiatement les maléfices qui pourraient être couverts.

Fréquence

Connaître la fréquence à laquelle vous rencontrerez certaines formations peut également s’avérer utile pour savoir si vous devez emporter des compétences au potentiel limité ou préparer des contres plus généraux. Si vous affrontez régulièrement une même formation, il serait idiot de ne pas vous préparer à lui faire face. Cependant, si vous utilisez trop de compétences pour contrer une seule menace, vous devenez plus vulnérable aux autres ; le méta-jeu évolue de telle manière que vous serez obligatoirement confronté à d’autres dangers.

Par exemple, Egide bloque uniquement les attaques, pas les sorts. Contre les lanceurs spécialisés dans les attaques massives, Egide devient un handicap car elle alimente Dissipation des enchantements. Cependant, la grande propension des équipes à utiliser des personnages de mêlée justifie son emploi. De même, très peu d’équipes ont actuellement recours à la Magie de l’Air pour effectuer des attaques massives ; par conséquent, s’équiper de contres tels que Mantra de foudre et Protection, excellents contre les aéromanciens, serait un gaspillage d’espace dans la plupart des matchs de votre équipe.

En supposant que le méta-jeu mentionné dans la section précédente soit la tendance actuelle, si les autres guildes adverses semblent lancer de nombreux maléfices, alors les Moines devraient s’équiper de compétences de suppression de maléfices par défaut. Disposer de deux Voiles sacrés et d’un Sceau d’épuration en ligne de fond permet de lever des maléfices s’ils sont correctement coordonnés ; chaque Moine peut ainsi emporter d’autres compétences pour maintenir l’équipe en vie face aux différentes menaces. Sceau d’épuration annule également les conditions, ce qui permet au Moine de supprimer la Stupeur qui l’affecte.

Efficacité

Lorsqu’ils choisissent le meilleur moyen pour contrer les modèles populaires, les joueurs doivent mesurer l’efficacité des compétences et stratégies qu’ils emploient. Imaginons que les Assassins avec Prison d’ombre dominent le méta-jeu actuel, effectuent une Foulée de l’ombre dans les lignes de fond et lancent une rafale d’attaques mortelles nécessitant que la cible souffre d’un maléfice. Les contres tels qu’Egide et Gardien seraient efficaces contre d’autres personnages de mêlée, mais ces Assassins lancent Vaines défenses et parviennent à terrasser des joueurs qui seraient autrement bien protégés. Les équipes doivent alors emporter davantage de contres efficaces tels que Leveur de maléfice ou Voile sacré qui suppriment les maléfices alimentant le combo d’attaques de l’Assassin avec Prison d’ombre, ou utiliser des mesures plus proactives telles qu’Afflux aveuglant ou Appréhension afin de stopper l’attaque. Ces contres sont utiles à votre équipe, quelle que soit la formation que vous affrontez car ils infligent des dégâts directs ou une dégénération de santé.

Après avoir été confrontées à plusieurs de ces contres, les équipes axées sur les attaques de mêlée finiront par s’équiper de contre-attaques telles que Toucher réparateur qui possède le même temps de recharge qu’Afflux aveuglant et contourne toute tentative visant à couvrir l’Aveuglement par une autre condition. Bien entendu, dans ce genre de situation, les personnages de mêlée sont désavantagés sur le long terme car ils doivent s’arrêter de poursuivre leur cible pour lancer leur compétence à chaque fois que le contre est appliqué ; par contre ils sont plus efficaces lorsqu’une profession de soutien les protège. Les équipes d’attaques massives au corps à corps peuvent également être composées de Guerriers/Derviches avec Mains directrices pour que leurs coups soient impossibles à bloquer.

Les contres généraux tels que les interruptions et les attaques assommantes, ainsi que des compétences telles que Diversion, s’avèrent efficaces contre la plupart des formations. Toutefois, ils requièrent davantage de connaissances et d’attention en combat que les compétences au potentiel plus limité interrompant des menaces spécifiques. Par exemple, pour être efficace, Diversion demande de la pratique car il n’est pas très avantageux d’affecter aléatoirement un ennemi. Le joueur équipé de Diversion doit connaître la plus grande menace de l’équipe et utiliser cette compétence et d’autres interruptions pour la contrer. Comme nous l’avons évoqué auparavant, Afflux aveuglant handicape les personnages de mêlée. Cibler le lanceur avec Diversion peut aider une équipe utilisant principalement des attaques de mêlée à maintenir ses dégâts.

Synergie

Dans le méta-jeu actuel, il est conseillé de favoriser les solutions qui sont en synergie avec votre formation si vous voulez éviter que l’équipe ne sacrifie trop de son efficacité pour contrer les compétences dont pourrait éventuellement s’équiper la formation adverse. Un groupe de détachement peut contrer des attaques de mêlée en emportant Protection de contact ou Egide mais ces solutions réduisent la mobilité et l’aptitude de l’équipe à se diviser. Une compétence telle que Foulée naturelle permet aux coéquipiers de courir plus vite tout en bloquant des attaques.

Les formations peuvent également opter pour des compétences similaires, en synergie avec les méthodes qu’elles ont choisies. Une équipe qui décide d’utiliser Egide peut s’équiper de Suppression de condition pour lever les conditions à la place de Rétablissement partiel ou de Guérison des affections car en plaçant un enchantement sur chaque membre de l’équipe, Suppression de condition permet également de gagner des points de vie.

Les aptitudes prévalent sur les compétences

Malgré l’existence de contres pour presque toutes les compétences susceptibles de dominer le méta-jeu, les mécaniques de jeu favorisent les aptitudes du joueur par rapport aux compétences dont il est équipé. Une formation équilibrée disposant de contres généraux devrait bien s’en sortir contre un groupe gimmick mais doit rester prudente face à d’autres adversaires. Il est conseillé aux joueurs d’agir avec précaution lorsqu’ils décident de modifier leurs compétences pour contrer les modèles populaires face auxquels ils rencontrent des difficultés ou lorsqu’ils doivent affronter un adversaire susceptible d’utiliser une formation spécifique.

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That's all today hihi

Hellanya
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