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Bouba le koala [DDC]
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MessageSujet: Equipez vous !   Equipez vous ! Icon12qy9bg0Mar 22 Mai - 12:17

Equipement PvP

Par Harold J. Chow

Remarque : tous les suivis du jeu reflètent l’opinion d’un seul joueur. Ces observations sont purement à titre personnel et ne reflètent pas l’opinion d’ArenaNet. ArenaNet revoit tous les articles de Suivis du jeu pour s’assurer de la validité du contenu, mais souhaite également respecter la liberté des rédacteurs qui peuvent faire part de leurs sentiments sur l’atmosphère actuelle du jeu compétitif dans Guild Wars et exprimer leur point de vue selon leur expérience et observations.

Bien que le PvP dans Guild Wars dépende des barres de compétences, le choix de l’équipement influence également l’issue du combat. Mais contrairement aux autres jeux, les joueurs peuvent modifier leurs armes grâce aux récompenses de Balthazar. Bien que les personnages ne puissent changer d’armure lors d’un match PvP, quatre ensembles d’armes sont à leur disposition ; les bons gestionnaires peuvent faire un double-clic sur une arme ou un équipement main gauche dans leur inventaire pour s’en équiper au cours du match. Lorsque les joueurs conçoivent leur équipement, comment font-ils pour qu’il soit au mieux adapté aux besoins de leur personnage ?

Optimiser les attaques du Guerrier

Les personnages de mêlée exploitent tous leurs emplacements d’armes. La plupart s’équipent d’une arme de zèle afin de récupérer de l’énergie lors des attaques. Etant donné que l’armure des Guerriers est moins efficace contre les dégâts élémentaires que contre les dégâts physiques, les personnages de mêlée emportent au moins une arme élémentaire pour faire face à ces ennemis résistants. Contre d’autres personnages, les armes physiques avec une modification de fractionnement ou vampirique augmentent la quantité de dégâts infligés sur la durée. Une arme de fractionnement annule partiellement l’armure tandis qu’une arme vampirique absorbe la même quantité de santé chaque fois que la cible est touchée en ignorant la réduction de dégâts et l’armure. Contre des cibles lourdement protégées, les armes vampiriques peuvent parfois exercer suffisamment de pression pour contrecarrer la guérison.

Comment les joueurs choisissent-ils entre une modification de fractionnement et une modification vampirique ? Pour les attaques rapides à la dague, l’épée et la hache, la modification vampirique tend à infliger plus de dégâts par seconde, mais la modification de fractionnement confère un bonus de pénétration d’armure. Bien que ce bonus ne s’active pas systématiquement, ses dégâts supplémentaires peuvent beaucoup aider un Guerrier disposant de peu de soutien et qui tente de terrasser une cible. Par ailleurs, il est plus difficile de récupérer d’une dégénération de santé lorsque vous êtes équipé de marteaux ou de faux vampiriques en raison de leur vitesse d’attaque plus lente. Leurs dégâts maximum plus élevés signifient qu’infliger un coup critique tout en bénéficiant du bonus de pénétration d’armure conféré par le fractionnement causent bien plus de dégâts que l’absorption de +5 points de vie de la modification vampirique. Heureusement, les emplacements d’armes permettent aux joueurs d’emporter plusieurs types d’armes et d’en changer selon la situation.

D’autres modifications d’armes ont des utilisations plus restreintes mais sont quand même pratiques. Les personnages répandant des conditions emportent des armes pour augmenter leur durée d’application.
Par exemple, des sorts tels que Retour causant l’Infirmité peuvent bénéficier d’une augmentation de leur durée d’application. Les modèles populaires Moine/Assassin sont souvent équipés d’une arme de mêlée conférant +5 points d’énergie et d’une modification d’infirmité. Quelques secondes supplémentaires peuvent faire une énorme différence, notamment si un personnage de mêlée adverse est éloigné des Moines et qu’il ne peut pas supprimer les conditions qui l’affectent. Pour un personnage de mêlée qui souhaite activer tôt et souvent ses compétences fondées sur l’adrénaline, une arme de fureur lui sera très bénéfique, notamment si elle est associée à des compétences d’amélioration d’adrénaline telles que Charge enragée. Ces personnages emportent également une baguette, un arc et un javelot de fureur pour charger leur adrénaline lorsqu’ils doivent éviter le combat au corps à corps.

Focus et baguettes

Les lanceurs doivent prendre en compte certains facteurs lorsqu’ils choisissent leur équipement. Les Moines ont tendance à utiliser des enchantements pouvant bénéficier d’une augmentation de durée de 20% grâce à une modification d’enchantement. Les lanceurs emportent souvent des sorts qui, grâce à des inscriptions telles que “Les compétences prévalent” et “Souvenir gravé à jamais”, profitent de temps de recharge ou d’incantation rapides. Prévoir une baguette et un focus qui confèrent tous deux 20% de chances de réduire de moitié le temps d’incantation ou le temps de recharge signifie que, sur un Moine par exemple, Don de santé a 36% de chances d’être lancé ou de se recharger plus vite.
Les lanceurs peuvent également voir un avantage à prévoir des ensembles d’armes possédant différents niveaux d’énergie. Voici les ensembles d’armes qu’un lanceur classique devrait posséder :

Emplacement 1 :
Arme à -5 points d’énergie et bouclier.

Emplacement 2 :
Arme et focus adéquat conférant tous deux de l’énergie.

Emplacement 3 :
Un focus +15 points d’énergie/ -1 de dégénération d’énergie (avec une inscription “Aujourd’hui, la vie") et une arme conférant +5 points d’énergie.

Emplacement 4 :
Arme avec +15 points d’énergie / -1 de dégénération d’énergie et focus +15 / -1.

Un emplacement d’armes conférant une énergie maximum plus faible permet au lanceur de protéger son énergie des compétences de suppression telles que “Craignez-moi !” et Afflux d’énergie. Un ensemble à plus haute énergie maximum permet d’obtenir des quantités plus élevées et aussi un regain d’énergie instantané. Les emplacements conférant des quantités d’énergie élevées permettent au lanceur de maintenir des incantations répétées à des moments critiques. Par exemple, dans la course pour tuer le Seigneur de guilde adverse avant que l’autre équipe ne ressuscite, un Elémentaliste peut opter pour ce type d’ensemble afin de pouvoir relancer ses sorts souvent, car la perte d’une ou deux flèches de régénération d’énergie à ce moment précis n’a aucun intérêt si l’équipe remporte le match. Mais cette pratique comporte des risques ; de nombreuses équipes ont échoué parce que le Moine dépendait trop des ensembles conférant beaucoup d’énergie. En général, cette classe utilise principalement ces types d’ensembles dans des situations critiques et pour battre rapidement en retraite.

Notez que les personnages de mêlée s’appuyant sur des compétences nécessitant de l’énergie peuvent également disposer d’ensembles d’armes leur conférant différents niveaux d’énergie. Par exemple, un Derviche qui subit un handicap peut opter pour un ensemble d’armes concédant beaucoup d’énergie et en obtenir une quantité suffisante pour lancer l’Avatar de Melandru coûtant 25 points puis reprendre une faux.

Levez les boucliers

Les joueurs qui n’utilisent pas d’armes à deux mains (y compris les lanceurs) emportent un supplément de boucliers, tandis que ceux qui utilisent des dagues, des arcs, des marteaux et des faux emportent des boucliers pour un ensemble d’armes d’urgence. Même en ne dépensant pas de points dans la caractéristique du bouclier, un bouclier avec une classe d’armure de 16 confère tout de même 8 de CA. Les boucliers peuvent ainsi faire passer la classe d’armure de 60 à presque 70. Utiliser une inscription adéquate afin de contrer un type de dégâts spécifique (tel que “L’énigme de l’acier” contre les dégâts tranchants) ajoute un bonus d’armure de 10 contre ces attaques. Etant donné que les joueurs peuvent s’équiper d’armes et d’objets main gauche au cours de matchs PvP, ils remplissent leur inventaire de boucliers pour faire face à différentes situations et ainsi réduire les dégâts infligés par les attaques adverses.

Notez aussi que les porteurs de drapeau sont équipés d’une rune de rétablissement et d’un bouclier avec “Rapide comme le vent” pour réduire la durée de l’Infirmité car ces deux éléments permettent de traverser rapidement la lave sur l’Ile du feu grâce à la réduction de la durée de l’Infirmité qu’inflige la lave sur cette carte.

Santé, énergie ou Armure

Les joueurs PvP semblent divisés sur l’importance relative des bonus de santé, d’énergie et d’armure. Un bonus d’armure permet de réduire les dégâts plus qu’un petit bonus de santé, mais cela nécessite que le joueur sache à quel type d’adversaire et de dégâts l’équipe devra faire face. Certes, le bonus de santé aide contre la pression exercée par la dégénération mais la santé conférée par les insignes du survivant et les runes de vie donnent rarement le même résultat que le bonus d’armure contre des attaques massives. Des formations qui requièrent de grandes quantités d’énergie pour des personnages ayant généralement une énergie basse tels que les Guerriers et les Assassins pourraient avoir besoin d’insignes du rayonnement pour augmenter l’énergie de base. Cependant, un ensemble d’armes conférant beaucoup d’énergie pourrait fournir le même avantage que les insignes, selon les compétences d’énergie que le joueur doit utiliser.

Etant donné qu’un bonus d’armure supplémentaire tend à avantager les joueurs avec ses réductions de dégâts, certaines runes spécifiques à une profession entrent en jeu dans des situations appropriées. L’insigne du centurion confère presque toujours une amélioration d’armure car les Parangons utilisent généralement des Cris, des Chants et des Echos (et en sont affectés). L’insigne de la forge du fantôme est pratique sur des Ritualistes avec des sorts d’altération d’arme pour les mêmes raisons.

A vos armes !

Une utilisation adéquate de l’équipement est avantageuse en PvP. Le changement d’ensemble d’armes permet aux joueurs de choisir le type de dégâts et de défense adaptés à chaque situation. Bien qu’un équipement choisi avec précaution aide, l’aptitude des joueurs reste l’élément qui a le plus d’impact sur la réussite.
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